モンテロンゴ セサル

コンシューマーゲームとそのシステムを設計・開発しています。UE5 C++、戦闘アーキテクチャ、3Dアセットパイプラインを専門としており、 現在はインディーターン制ローグライトを個人開発中です。

Webサービスおよびバックエンドシステムでのフルスタックエンジニアとして10年以上の実務経験を持ち、現在はゲーム開発に力を入れています。UE5 C++を使用し、戦闘システム・アビリティアーキテクチャ・カスタムアクションフレームワークの設計・実装を行っています。

同時に3Dモデリング・テクスチャリング・リアルタイム環境向けアセットパイプラインにも取り組んでいます。

UE5 C++ Blender Maya Substance Painter JetBrains Rider
Wanderers of the Mist Key Art

Wanderers of the Mist

ターン制戦術ローグライト — UE5 C++ — 開発中

フロント/バックのスロットメカニクスとカスタムアビリティアクションシステムを軸にした2対2の陣形戦闘システムです。変形可能な武器を持つ2体の操作キャラクターと、ユニット間のコンボチェーンを動かすトークンベースのステータスシステムを使っています。戦闘デザインは現在プレイテスト中のため、仕様は変更される可能性があります。

UE5 C++ カスタムアクションシステム トークンベース戦闘 ローグライト
開発ロードマップ

フィードバックおよび市場状況により、開発内容は変更される可能性があります。

2026.06–07
戦闘システム コア戦闘ループ:武器2種、プレイアブルキャラクター2体、敵2体。トークンシステム、陣形メカニクス、基本UI、プレイテスト、調整。
継続中:商業的方向性の検証のため、市場調査および価値カーブ分析を実施中。
2026.08
戦闘UI 戦闘UIの全面デザイン。アクションフィードバックと見やすさの改善。プレイテストと調整。
2026.09
敵AI 2体の敵にState Treeを実装。プレイテストと調整。
2026.10
マップ移動 ノードベースのマップシステム、基本イベント、マップUI。戦闘ループとの統合プレイテスト。
2026.11–2027.01
初期クオリティアップ 既存のアセットとSFXを基にビジュアルとオーディオを調整・カスタマイズ。既存のアニメーションを使用。プレイテストと調整。
2027.02-03
敵の追加とフロントエンド スタートメニュー、設定、セーブ/ロードシステム。1回のランを完成させるための追加敵。プレイテスト。
2027.03-04
パフォーマンス確認・テスト・早期リリース — v0.1 Unreal Insightsによるパフォーマンス確認、様々なハード構成でのテスト。itch.io、Steam等のPCプラットフォームにて早期リリース。正式リリースに向けてテストと調整を継続。
2027.Q4
正式リリース 最終仕上げとバグ修正。コミュニティへの対応とサポート。
プロトタイプ動画
戦闘システムの紹介 — 開発中
Wanderers of the Mist Simplified Architecture Diagram クリックで拡大

戦闘パイプラインは中央の BattleBoard から始まり、TurnHandlerActionSystemComponent を経由して静的な TokenResolver に接続されます。ステータストークンの変化はアトリビュートデリゲートを通じてUIレイヤーへ伝わるため、ポーリングが不要です。スロット割り当て時に陣形情報が各ユニットの Ability System Component へ直接書き込まれます。

システム構成動画
エディタ内でのシステム構造 — 開発中
コードリファレンス
図の詳細 — GitHub

忍者外伝2風アクションプロトタイプ

中断済み・未完成リアルタイムアクション検証 — UE5 C++ — ターン制ローグライトへの方向転換前に開発

忍者外伝2のリアルタイム戦闘を参考に、コア技術が実現できるかを確かめたプロトタイプです。インプットバッファリング、アニメーション駆動の攻撃ウィンドウ、AnimNotifyStateによるGASアビリティ起動をUE5 C++で実装しました。完成には至らず、スコープを絞った出荷可能なターン制ローグライトプロジェクトへの移行に際し、意図的に開発を中断しました。未完成は失敗ではなく、現実的な優先順位の判断によるものです

UE5 C++ Gameplay Ability System アニメーションブループリント コンボシステム インプットバッファリング
デバッグ動画
コンボ入力ウィンドウのデバッグ表示 — スロー再生
コードサンプル
実装の詳細 — GitHub

※ 掲載している3Dモデルは、ゲーム開発作品とは必ずしも関連していません。

アールデコの要素を使って、自由なデザインの試作。完成品ではなく、実験的な作品。

使用ツール:Maya

Locker 1 Render
Locker 2 Render
Locker 3 Render

錆びたドイツの短剣(ミゼリコルデ)を参考にしたレプリカ。傷や壊れた感じにアレンジ。オリジナルのデザインではなく、構造を学ぶ目的。

使用ツール:Blender

Misericorde 1 Render
Misericorde 2 Render
Misericorde 3 Render