モンテロンゴ セサル
コンシューマーゲームとそのシステムを設計・開発しています。UE5 C++、戦闘アーキテクチャ、3Dアセットパイプラインを専門としており、 現在はインディーターン制ローグライトを個人開発中です。
Webサービスおよびバックエンドシステムでのフルスタックエンジニアとして10年以上の実務経験を持ち、現在はゲーム開発に力を入れています。UE5 C++を使用し、戦闘システム・アビリティアーキテクチャ・カスタムアクションフレームワークの設計・実装を行っています。
同時に3Dモデリング・テクスチャリング・リアルタイム環境向けアセットパイプラインにも取り組んでいます。
Wanderers of the Mist
ターン制戦術ローグライト — UE5 C++ — 開発中
フロント/バックのスロットメカニクスとカスタムアビリティアクションシステムを軸にした2対2の陣形戦闘システムです。変形可能な武器を持つ2体の操作キャラクターと、ユニット間のコンボチェーンを動かすトークンベースのステータスシステムを使っています。戦闘デザインは現在プレイテスト中のため、仕様は変更される可能性があります。
フィードバックおよび市場状況により、開発内容は変更される可能性があります。
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戦闘パイプラインは中央の BattleBoard から始まり、TurnHandler と ActionSystemComponent を経由して静的な TokenResolver に接続されます。ステータストークンの変化はアトリビュートデリゲートを通じてUIレイヤーへ伝わるため、ポーリングが不要です。スロット割り当て時に陣形情報が各ユニットの Ability System Component へ直接書き込まれます。
忍者外伝2風アクションプロトタイプ
中断済み・未完成リアルタイムアクション検証 — UE5 C++ — ターン制ローグライトへの方向転換前に開発
忍者外伝2のリアルタイム戦闘を参考に、コア技術が実現できるかを確かめたプロトタイプです。インプットバッファリング、アニメーション駆動の攻撃ウィンドウ、AnimNotifyStateによるGASアビリティ起動をUE5 C++で実装しました。完成には至らず、スコープを絞った出荷可能なターン制ローグライトプロジェクトへの移行に際し、意図的に開発を中断しました。未完成は失敗ではなく、現実的な優先順位の判断によるものです
※ 掲載している3Dモデルは、ゲーム開発作品とは必ずしも関連していません。
アールデコの要素を使って、自由なデザインの試作。完成品ではなく、実験的な作品。
使用ツール:Maya



錆びたドイツの短剣(ミゼリコルデ)を参考にしたレプリカ。傷や壊れた感じにアレンジ。オリジナルのデザインではなく、構造を学ぶ目的。
使用ツール:Blender


