モンテロンゴ セサル

Unreal Engine 5とC++を使用し、ターン制ゲームの戦闘システム、敵AI、UIを中心に制作しています。

Webサービスおよびバックエンドシステムでのフルスタックエンジニアとして10年以上の実務経験があります。現在はUE5 C++を中心に個人開発し、戦闘システム、Gameplay Tagsを使用した独自のアクションシステム、State Treeによる敵AIを制作しています。

Blender・Mayaの使用経験もあります。

UE5 C++ Blender Maya JetBrains Rider
Wanderers Key Art

Wanderers

ターン制戦術ローグライト — UE5 C++ — 開発中

前衛・後衛の位置取り、武器の変形、トークンによるアクション間の連携を特徴とする、2対2のターン制戦闘を開発しています。C++で独自のAction System Componentを実装し、Gameplay Tagsで状態を管理しています。敵AIにはState Tree、Data Asset、条件付きの行動選択を使用しています。戦闘バランスや仕様はプレイテストを通して調整中です。

UE5 C++ カスタムアクションシステム トークンベース戦闘 State Tree / 敵AI
開発ロードマップ

フィードバックおよび市場状況により、開発内容は変更される可能性があります。

2026.06–07
戦闘システム コア戦闘ループ:武器2種、プレイアブルキャラクター2体、敵2体。トークンシステム、陣形メカニクス、基本UI、プレイテスト、調整。
継続中:商業的方向性の検証のため、市場調査および価値カーブ分析を実施中。
2026.08
戦闘UI 戦闘UIの全面デザイン。アクションフィードバックと見やすさの改善。プレイテストと調整。
2026.09
敵AI 2体の敵にState Treeを実装。プレイテストと調整。
2026.10
マップ移動 ノードベースのマップシステム、基本イベント、マップUI。戦闘ループとの統合プレイテスト。
2026.11–2027.01
初期クオリティアップ 既存のアセットとSFXを基にビジュアルとオーディオを調整・カスタマイズ。既存のアニメーションを使用。プレイテストと調整。
2027.02-03
敵の追加とフロントエンド スタートメニュー、設定、セーブ/ロードシステム。1回のランを完成させるための追加敵。プレイテスト。
2027.03-04
パフォーマンス確認・テスト・早期リリース — v0.1 Unreal Insightsによるパフォーマンス確認、様々なハード構成でのテスト。itch.io、Steam等のPCプラットフォームにて早期リリース。正式リリースに向けてテストと調整を継続。
2027.Q4
正式リリース 最終仕上げとバグ修正。コミュニティへの対応とサポート。
GitHub / 補足資料
アーキテクチャ資料を見る
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